Производитель аксессуаров для настольных и ролевых игр, варгеймов, развивающих игр для детей. Производитель настольных игр, настольных ролевых игр.
«Кольцо Всевластья» — это уникальная возможность оказаться в самом сердце Средиземья, окунувшись в опасные приключения по мотивам культовых произведений Дж. Р. Р. Толкина. Здесь нет серой морали и неоднозначных поступков — есть зло и добро. И вы сражаетесь на стороне добра!
Настольная ролевая игра «Кольцо Всевластья» написана простым и понятным языком, поэтому в неё легко начать играть даже новичкам. При этом в правилах немало тонкостей и нюансов, так что и опытные игроки найдут для себя много интересного и увлекательного.
НРИ «Кольцо Всевластья» переносит игроков в мир Средиземья, описанный в книгах Дж. Р. Р. Толкина. События игры разворачиваются в период между событиями, описанными в произведениях «Хоббит, или туда и обратно» и «Властелин колец». В мире Средиземья этот отрезок времени, известный как Сумерки Третьей эпохи, длится более шестидесяти лет. Он начинается с момента, когда хоббит Бильбо находит Единое Кольцо, и заканчивается войной вольных народов против Тёмного Повелителя Саурона и уничтожением Кольца Всевластья.
В игре 2965 год Третьей эпохи, именно в этот год игроки создают братство героев — хоббитов, гномов, эльфов и людей, ищущих приключений в Одиноких землях Эриадора. Эти пустынные места — обширный регион, когда-то бывший Северным королевством дунэдайн, людей Запада. Здесь отгремело множество битв, и бесчисленные руины усеивают местные пейзажи. Тени блуждают по дорогам этих земель, и далеко не все они принадлежат живым. Именно здесь покоится Кольцо Всевластья — семя прошлого, которое однажды приведёт мир к открытой войне с возвращающейся Тенью.
Это вторая редакция НРИ «Кольцо Всевластья», события которой перенесены на земли Старого Арнора, с подробным описанием Шира, города Бри и его окрестностей, включая такие знаменитые места, как Амон Сул, где Фродо был ранен назгулом, Форност и Аннуминас, что даёт игрокам новую отправную точку для их приключений, отличающуюся от Глухоманья из первой редакции.
Враг пришёл в движение, и из Роковой Горы в землях Мордора вновь поднимается дым...
В НРИ «Кольцо Всевластья» игроки создают персонажей, которые вели обычную жизнь, пока не осознали, что всё это время лишь делали вид, будто тени не подбираются к их краям всё ближе и ближе с каждым годом. Они не солдаты или наёмники, действующие по чьему-то приказу, и не искусные волшебники, плетущие нити судьбы, — они смельчаки из разных свободных народов, противостоящих возвращению Тени.
Основной игровой процесс НРИ «Кольцо Всевластья» поделён на две чередующихся фазы — Фазу приключений и Фазу братства. Такая структура позволяет развивать историю, отслеживая действия героев игроков не только в географической плоскости, с учётом их перемещений по территориям при выполнении заданий, но и хронологически, с учётом проходящего времени и всё более сгущающихся Сумерек Третьей эпохи.
Механики НРИ «Кольцо Всевластья» создавались с нуля, чтобы больше соответствовать первоисточнику и воссоздавать атмосферу Средиземья, описанную во «Властелине колец» и «Хоббите». В игре используются особые двенадцатигранные и шестигранные кости, но правила позволяют играть и обычными игральными костями. При этом игровая система получилась простой и элегантной.
Во втором издании НРИ «Кольцо Всевластья» усилена связь игровых механик с миром Средиземья. Правила создания героев и использования Надежды доработаны так, чтобы сделать игровой процесс более плавным, не жертвуя верностью источнику, а такие аспекты, как Путешествия и Советы, были полностью переработаны. Добавлены и новые правила, например, для Магических результатов на кубиках, чтобы передать важные для атмосферы игры элементы, такие как тонкая магия Средиземья.
Второе издание НРИ «Кольцо Всевластья» совместимо с модулями для первой редакции с незначительной доработкой.